Správa Stream Hatchet Q1 ukazuje medziročný nárast sledovaných hodín o 35%


pridané 2026-07-16



Obrázok cez Riot Games

Analytická firma pre diváky Stream Hatchet a Torque Esports včera zverejnili svoju správu za 1. štvrťrok pre streamovací priemysel. Najlepšie streamovacie platformy zaznamenali za prvé štyri mesiace roka 4,9 miliárd hodín sledovaných, čo je podľa správy nárast o 35 percent oproti minulému roku.

Používanie údajov od Twitch, YouTube Gaming, Mixer a Facebook Gaming, Stream Hatchet poznamenali, že štvrťrok vyzdvihla beta verzia VALORANTU, esportové preteky a koncertné podujatie Fortnite Travis Scott v hre.

Rast v celom priemysle nastal uprostred globálnych „sociálnych dištančných“ opatrení v dôsledku pandémie COVID-19. Pretože väčšina veľkých udalostí na celom svete bola odložená alebo zrušená, mnoho ľudí sa obrátilo na digitálne médiá a streamy pre zábavu, čo viedlo k masívnemu rastu priemyslu v priebehu tohto štvrťroka.

Pozrite si najnovšiu správu @StreamHatchet o trendy v streamovaní hier.
- @ FacebookGaming je ohromný nárast
- @ PlayVALORANT obrovský debut
-Esports racing rastie o 1000 percent
- Koncert @FortniteGame @ trvisXX láme rekordy

➡️ Prečítajte si viac na: https://t.co/p5a3Z76bkC pic.twitter.com/ek0no8UYCB

- Engine Media (@TorqueEsport) 6. mája 2020

„Očakávame, že sa niektoré z týchto čísel z dlhodobého hľadiska vyrovnajú? Áno, ”uviedol generálny riaditeľ spoločnosti Stream Hatchet Eduard Montserrat. „Zaujímavosťou však je, že virtuálny športový obsah bude niečo, čo budú ligy naďalej skúmať, a účinkujúci a ich značky budú naďalej považovať herné príležitosti za kľúčovú súčasť svojej propagačnej stratégie a budovania značky.“

< Twitch predvídateľne zostal na vrchole trhu so streamovaním a produkoval viac ako polovicu z celkových hodín sledovaných v priemysle. Facebook však zaznamenal výrazné zlepšenie, pričom spoločnosť Stream Hatchet uviedla, že platforma v 1. štvrťroku 2020 vzrástla o 900 percent. Platforma predstavovala 11 percent celkového trhu.

Medzitým zaznamenal YouTube Gaming mierny rast podielu na trhu, skákanie do 22percent z celkových 4,9 miliárd hodín. Sledovanie mixu bolo jediným kúskom koláča, ktorý sa zmenšil.

„Herný priemysel a popularita živých streamov stále rastie, ale situácia COVID-19 spôsobila obrovský nárast streamovacej popularity ako ľudí uviaznutý doma hľadajte nové možnosti zábavy, “uviedol prezident a výkonný riaditeľ Torque Esports Darren Cox.

Cox dodal, že sledovanie udržateľnosti tohto vývoja bude mať zásadný význam, pretože veľa ľudí sa začína živým vysielaním ako potenciálny obrázok zábavy.

Priemerný počet divákov streamov videohier na štyroch hlavných platformách je medziročne až 70 percent, podľa čísel Stream Hatchet. Značná časť tohto rastu však nastala v posledných štyroch týždňoch štvrťroka v priebehu apríla, keď väčšina nepodstatných firiem v USA zostala zatvorená.